久那土国记/クナド国記 PC+KRKR 汉化

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久那土国记/クナド国記 PC+KRKR 汉化

「游戏介绍」

《久那土国记》(日语:クナド国記)是由 Purple software 开发、由 Shiravune 负责部分发行/本地化相关工作的成人向文字冒险游戏(ADV)。它以“人类在被机械生命体驱逐后的复兴与青春”为主轴,讲述一名从千年前被冻眠唤醒的青年,被托付在一个小国(康托/カント)重建文化、带来希望与幸福的故事。游戏在美术、音乐与“学院生活+后末世文化复兴”的设定上投入了大量笔墨,官方早期资料与PV也着重呈现了这种反差美学与治愈向的日常细节。

基于官方资料及玩家社区整理,仅供参考。本页面整理该游戏资源信息,并补充玩家亲测体验与主观感受以及避雷防踩坑指南哦。


「游戏截图」


「PV鉴赏」

PV 主观点评:总体氛围拉满,片段选景偏重“和风+学园+末世余韵”的混搭,BGM 与声线都在线。如果你对“温柔的末世学园日常”有兴趣,PV 能立刻戳到点。

PV/官方频道与主要视频上传源(YouTube、Bilibili 等)均有上传与片段。


「剧情概览」

玩家视角剧情点评:表面是“后末世复兴”的宏大设定,核心其实走的是“人与文化的温柔重建+人际成长”的路线。开头会让人以为要打大乱斗,结果更多是学院日常+心灵修补。

剧情亮点概述:

游戏设定在千年大战之后,人类被名为“铁鬼”的金属生命体驱逐并失去金属制品与技术,文明倒退成以和风为主的幸存文明。百年/千年层级的时间跳跃给了本作浓厚的“历史感”和“文化冲突”主题:一名千年前被冻眠的青年被挖掘并醒来,他拥有“旧文明”的知识,但对自身经历记忆空白;被托付给康托国——一个仅有约800人的小国——去重建文化、带来“希望与幸福”。随着主线推进,英雄之死的真相国家与个人的对立、以及角色们由“为生存而活”到“寻找自我/梦想”的情感成长,都是故事的核心推进力。官方剧情简介与设定可以在制作组页面找到(含发行/售价/收录特典等信息)。

公元2034年
世上出现了名为“铁鬼”的金属生命体,几乎所有的人类都被其驱逐。
不允许使用金属制品,甚至失去了文明和技术。
人们只能生活在,铁鬼活动的“间隙”之中。

1000年之后。
有一位英雄打倒了铁鬼的首脑之一。

“人类赌上了命运与之相战。在100天前,战争结束了”
“于是,从现在开始的故事里,只有“希望”和“幸福”留了下来”

故事的舞台是被称为“康托”的国家。
总人口800人,能力者们生活的和风文明。
战争结束了,但是。
为了生存而不断抗争的カント人,失去了个性和文化。
大多的居民,都是带着狐狸面具的“谁都不是之人”。

“‘希望’和‘幸福’,是什么?”
“除了战斗以外,我们完全不知道,还有什么可做”

这时,一名在1000年前被冷冻睡眠的青年被挖掘了出来。
青年——他,将成为这个故事的主人公。

由于冷冻睡眠的副作用,他失去了记忆。
虽然不知道自己的事情,但是,他还拥有文明和文化的知识。

“你能和我们约定,在这个世界上创造希望和幸福吗?”

对主人公而言,仿佛来到了另一个世界。
在获得衣食住保障的同时,他受托为康托带来文化。

他的故事,是在一场以人类命运为赌注的战争之后开始的。

这是一个歌颂奇妙学院生活的故事。
咖啡店与货币经济的故事。
统治者所需的素质和汗水的故事。
一个少女从缺少自我,到怀抱梦想的故事。

于是——“英雄”死去的真相,和“他”的真面目浮出水面——


「游玩体验/注意点」

节奏/篇章风格/心理落差等:游戏开局的世界观会让人期待“爽快战斗感”,但实际更偏慢热的叙事与人物成长。期待动作或大量支线战斗的人可能会有落差。

先说结论:这是一款更适合靠剧情和人物取胜的作品,而非靠玩法或分支“爽点”驱动的游戏。下面是我玩完全程后的几点真实体验(第一人称,含吐槽与建议)。

我的主观游玩感(带点自责的那种)

我一开始是冲着“末世+学院生活”这种反差设定来的,结果前几小时我一直在说“嗯?这不是我想象的末世?”——然后剧情慢慢把我拉进来了。人物刻画很照顾慢热型玩家:先是几个日常铺垫、性格亮点、然后才把大局观跟你拼接。到最后我被某些角色的单线推进狠狠打了一下情绪(好像被剧本诈了感情),这点既是优点也是缺点:情绪投资回报高,但会出现心理落差(尤其是当你以为下一幕是爽点时,实际是内心戏)。

画面与音乐

美术是本作的强项之一:立绘、CG 都比较细腻,背景与和风建筑绘制有诚意。SD 与表情包也给了不少“日常笑点”。官方收录的 CG 数量与表现获得玩家好评/吐槽并存(有玩家记录了比较高的CG数量,但不同版本/特别版可能会带有差异)。

音乐/配音也在线:主题歌与插入歌质量不错,配合剧情时刻能把氛围拉满,声优表演稳定(喜欢声线的会沉浸,挑剔配音的人可能会嫌角色声线与性格某些情绪不够贴合)。

剧本与分支(最容易踩的坑)

  • 分支与路线节奏偏慢:别指望很快进主线结局,很多路线要靠耐心触发特定事件。
  • 语言与本地化注意:如果你玩的是英文/中文版(由 Shiravune / Steam 发布的版本),个别翻译在语境处理上会有小问题,但总体可读性没问题。若你玩日文原版,语感会更顺。
  • 存档与章节管理:善用多存档。某些情节选择点看似不起眼但会影响好几个小时的剧情分支。
  • 期待值管理:如果你是冲着“大boss战/爽快打斗”来的,准备好被大量“文化与日常描写”占据时间。

推荐给谁 / 适合度

我会把这作推荐给喜欢慢热剧情、注重人物成长与世界观细节、并且能接受“日常系+后末世”混合调性的玩家。不太推荐追求高互动玩法或快节奏分支爽点的玩家。对画面、音乐、纯文字剧情有高容忍度的朋友会比较享受。

避坑指南(简明版)

1. 先看PV/试玩版判断节奏是否合胃口(官方有体験版)。
2. 多用存档并在关键选择前保存(尤其是你想刷不同结局)。
3. 若使用非日文版,注意语言选项与补丁更新(Steam 与发行方页面有更新说明)。


「STAFF」

制作人员信息

  • 中文名:久那土国记
  • 开发:Purple SOFTWARE。
  • 发行:Shiravune(部分平台/国际发行)。
  • 剧本:御影
  • 音乐:YUKI NAKANO
  • 主题歌作曲:山口たこ、YUKI NAKANO
  • 主题歌作词:石川泰
  • 主题歌演出:橋本みゆき
  • 插入歌演出:山崎もえ
  • 原画:克、アサヒナヒカゲ
  • SD原画:こもわた遙華
  • 背景:わいっしゅ、彩雅介
  • 企画:御影

中文名: 久那土国记
开发: Purple SOFTWARE
发行: Shiravune
剧本: 御影
音乐: YUKI NAKANO
主题歌作曲: 山口たこ、YUKI NAKANO
主题歌作词: 石川泰
主题歌演出: 橋本みゆき
插入歌演出: 山崎もえ
原画: 克、アサヒナヒカゲ
SD原画: こもわた遙華
背景: わいっしゅ、彩雅介
企画: 御影

(以上 STAFF 信息以官方公布为主,可在制作组 / 产品页面查证。)


「制作会社」

制作会社简介

Purple software 是一家有着多年历史的美少女/成人向游戏公司,作品线横跨多种题材,从较早期的经典作品到近年的新作均有涉猎。公司官网与维基页面能看到其长期的作品列表与发展轨迹(包括早年的代表作与近年的商业化尝试)。他们在美术与音效(主题歌)方面常与知名声优/音乐人合作,构建比较稳定的作品风格。


「社内作品」

以下内容基于官方列表 & MobyGames 数据整理(含 Steam 平台发行作品与日文原生日版作品)。部分介绍为简要剧情/风格简介,方便快速了解每个作品的特色。

📌 2000 年代早期(原生日版为主)

作品名 题材 / 类型 发行年份 简介 Steam 发售
夏色小町 恋爱冒险 ADV 2003 校园/乡村恋爱剧情,典型恋爱 VN 风格。
秋色恋华 恋爱剧情 2005 和风校园恋爱故事,角色情感推动明显。
Till I Reach Your Tomorrow
(明日の君と逢うために)
恋爱冒险 2007 暖系情感剧情,围绕“重逢与时间”展开。
Signal Heart 恋爱剧情 2009 轻松校园恋爱路线,角色互动为主。
Haruiro Ouse 恋爱 / 校园 2008 基于樱花传说的恋爱情节,角色互动聚焦女性角色魅力。

📌 2010–2016 年 —— 系统成熟与剧情增强

作品名 题材 / 类型 发行年份 简介 Steam 发售
HatsuKoi Sacrament(初恋 Sacrament) 恋爱 ADV 2010 以“初恋与纪念”为主线的恋爱冒险故事。
幸福恶梦(Hapymaher) 奇幻 / 爱情 2013 围绕“梦境与现实纠缠”的成人剧情作品,具有多结局设定。
Amatsutsumi(天津罪) 恋爱 / 乡村日常 2016 和风恋爱剧情,主线围绕言灵使族与乡村生活展开。 否(有英文版外部发行)

📌 2017–2021 年 —— Steam / 现代剧情导入

作品名 题材 / 类型 发行年份 简介 Steam 发布
ChronoClock 时间系恋爱 ADV 2017 围绕时间旅行与记忆等主题的剧情导向型 VN。
Aoi Tori 恋爱 / 治愈 2024 日常与情感描写结合的恋爱剧情风格,Steam 发售。
久那土国记(Kunado Chronicles) 末世文化 / 剧情 ADV 2021(JP)、2023(Steam) 后末世设定+文化重建+学园生活交织的剧情本作。

📌 2022–2025 年 —— 系列化与题材扩展(Steam 重点)

作品名 题材 / 类型 发行年份 简介 Steam
Criminal Border: 1st Offence / Liminal Border Part I 犯罪剧情 / 视觉小说 2022 现代犯罪故事开篇,主角卷入边缘世界。
Criminal Border: 2nd Offence / Part II 犯罪剧情 / VN 2023 继续推进犯罪剧情,由角色冲突与地下组织构成。
Criminal Border: 3rd Offence / Part III 犯罪剧情 / VN 2023 系列第三章,冲突升级与心理线深化。
Criminal Border: Life Sentence / Part IV 犯罪剧情 / VN 2024–2025 系列结尾篇章,围绕复仇与权力顶点展开。
Liminal Border Part I–III 系列 系列 Crime VN 2023–2025 上述 Criminal Border 系列的另一命名(部分平台/地区)。

📌 按题材 / 类型 总览

题材 / 类型 代表作品 核心特色
恋爱冒险 / 校园类 Haru Iro Ouse, Signal Heart, 初恋 Sacrament, Amatsutsumi 角色多线恋爱剧情,情感成长为主。
奇幻 / 心理类 幸福恶梦(Hapymaher) 梦境与现实交织,剧情较多象征性与幻想元素。
时间 / 记忆类 ChronoClock 关注时间流与情感的叙事转折。
末世 / 世界观重建类 久那土国记(Kunado Chronicles) 后末世文化恢复与角色成长并重。
犯罪 / Noir 剧情类 Criminal Border / Liminal Border 系列 现代犯罪线、多角色冲突与伦理探讨。

注:Purple software 的作品除上述外还有早期未完全收录的作品(如 Purple 时代作品、部分 fan disc 等),上表重点展示主要发行作品。Steam 平台版本时间以 Steam / 欧/美发行为准,日文原版发布时间可能更早。


「同类作品」

如果你喜欢《久那土国记》,也可以试试这些在题材或调性上有相似之处的作品。

作品 相似点 / 推荐理由 参考来源
Senren*Banka(千恋*万花一系的同类) 日式文化元素浓重、角色与地域文化交织的恋爱/剧情 VN,画面与配乐均获好评;若你喜欢“和风+地域情感”的呈现可尝试。 Steam / 官方商店页面。
アマツツミ(Amatsutsumi) 同为 Purple software 的作品,拥有“日常与情感反转”的叙事风格,善于把小镇/乡村日常写成情感驱动的故事。对想看 Purple 其他作品风味的人友好。 产品说明 / 移植发行页。
(若你偏爱末世设定的话)——可参考社区讨论推荐 社区常把《クナド国記》与部分“后末世+人文重建”题材的作品在讨论中并列,推荐阅读社区评测获取更多个人体验角度。 Reddit / 玩家讨论串。

「深度评测/攻略指南」

以下是我结合官方说明、玩家社区讨论与亲玩体会整理的 深度评测 + 进阶游玩指南(含关键避坑)。此处带一点主观偏好,请据自身口味取用。

一、剧情与主题解读(深层)

本作的核心并不是宏大战斗的胜负——虽然设定里铁鬼与大规模战争是背景推动力——而是“文化的断裂与修复”。主角作为“文明的‘外来者’”,带着古老的知识与现代(对他们来说)的文化概念来到康托,这种“知识差”制造了许多戏剧性场景:从咖啡店概念到纸币与市场经济的重引入,每一处小改动都在考察:人的幸福究竟由什么组成?传统与进步如何并存?这些问题是贯穿全作的主题线索。

在解读剧情时建议:一是耐心;二是留心配角台词(很多关键情绪线索藏在配角的“日常抱怨”里),三是关注小物件/文化细节(服饰、食物、仪式)——它们常常是隐喻。玩家社区也有类似的深读与讨论可参考。

二、路线与结局攻略要点(进阶)

  1. 在关键抉择点前保持多存档,尤其是与人物“信任度/好感”相关的事件点。
  2. 如果你目标是刷全部结局,先走一次主线(不太在意支线),然后按章节回档进入各角色线——这样做能节省重复阅读量。
  3. 某些隐藏事件需要特定物品/触发条件(读过官方/玩家FAQ会省时)。官方体験版与商店说明会给出线索。

三、常见玩家反馈汇总(利弊)

优点:人物塑造细腻、音乐与美术加分、世界观设定有趣且具有“可读性”。不少玩家评价其情感回报高(投入就有回报)。

缺点/吐槽:节奏慢、战斗期待落差、部分支线感觉资源未充分利用(有玩家认为某角色没有独立完整的可攻略路线)、以及翻译/版本差异可能带来的阅读体验波动。

四、实用小贴士

  • 想先试水的玩家:去官方页面下载体験版(通常在产品页面提供)。
  • 收藏官方 OST / 插入曲:BGM 在若干段落能显著提升代入感,建议在关键剧情点把音量适当放大。
  • 关注 Steam / Shiravune 的补丁说明,以免语言包或修复补丁未更新导致卡点。

五、我最后的个人感想

玩完后我在心里反复咀嚼“什么是希望”这个问题——这并不是个爽点能解决的东西,它更像是你和角色们一起慢慢种下的秧苗。游戏把“治愈学园生活”与“文明再生”的命题放到一起,起初我很抵触这种慢节奏,但到后来我承认我被抓住了。如果你愿意给剧情时间,它会回报你一种柔和但不廉价的感动——当然,也会让你在剧情转折处翻白眼两下,因为它会故意把你推向情绪边缘再收回来(我:被骗了,但是很满意)。

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