

我是真没想到,在 2025年还会被一部老到快能进博物馆的 ONS 给狠狠干一拳情绪。
而且不是那种“啊好感动”的轻飘拳,是猫猫社《银色(Gin’iro)》这种,慢慢把你心口勒紧,勒到你意识到自己已经没法回避的那种闷痛。
先说结论:
《银色》不是好入口的作品,但它是一部“你一旦撑过前段,就会记很久”的那种文字冒险。
我当初点开它,心态其实挺随意的。
猫猫社嘛,很多人第一反应还是《水色》《青空下的约定》,甜、夏天、青春、空气系。
结果《银色》直接反手一巴掌:
“别想要糖,这里只有钝刀子。”
一上来就不讨好玩家
《银色》的第一印象说实话挺劝退人的。
画面不统一,
人物立绘风格有差异,
文本节奏慢,
没有任何“快给我爆点”的设计。
它完全不急着抓你。
甚至你会觉得它在试探你耐心:
你要不要留下来?
不留下,也没关系。
这种态度,在现在这个“三分钟没爽点就关”的年代,几乎是反商业行为。

四(五)个时代,围绕一根“银糸”
故事核心其实非常简单:
传说中能实现一切愿望的“银糸”。
但《银色》最狠的地方在于——
它从不关心愿望实现后的“爽”,只关心代价。
每一章都是不同的时代、不同的人:
有人想活下去
有人想被爱
有人想留下些什么
有人只是不想再失去
而银糸从来不会拒绝你。
它只是冷静地看着你:
你确定吗?
然后让你亲眼看完后果。
文本真的“沉”,而且是故意的
很多人吐槽《银色》文风不统一,这点我同意。
不同章剧本手感差距是存在的。
但有一点我想替它说句公道话:
它的“沉郁”不是为了装逼,是一种创作立场。
没有冷笑话。
没有自嘲缓冲。
没有“欸其实没那么惨”的兜底。
它就是让悲剧发生,然后不给你台阶下。
配合 MANYO 的配乐,那种像潮水一样慢慢淹上来的压迫感,不是吓人,是耗人。
你不是被吓退的,是被磨到不想说话。

我最难受的不是死亡,是“合理性”
真正让我后劲发作的,不是谁死了。
而是你会发现:
每一个悲剧,在当下情境里都是“可以理解的选择”。
没有反派。
没有坏人。
只有被时代、身份、欲望推着往前走的普通人。
你甚至没法站在高处骂他们蠢。
因为你知道,如果是你,未必能选得更好。
完全版的“反差恶搞”,其实不是破坏气氛
很多人第一次看到附加模式都会懵:
怎么突然搞恶?
怎么开始乱玩?
但我个人反而挺喜欢这个设计。
那不是在毁前面的悲剧,而是在告诉你:创作者也需要喘气。
写了这么多压抑的东西,
最后给你一个出口,
哪怕只是笑一笑。
如果你把它当成“正篇的一部分”,会失望;
但如果当成写完遗书后的深呼吸,就刚刚好。
放到今天,它还值不值得玩?
说实话,不是所有人都适合。
如果你要的是:
快节奏
高反转
强情绪爆点
爽点密集
那《银色》大概率会让你觉得“慢、旧、磨人”。
但如果你能接受:
情绪靠堆积而不是爆发
悲剧不需要被解释
故事不负责安慰你
那它真的会留下点东西。
不是名场面,是残留感。

最后一句个人评价
《银色》不是猫猫社最好卖的作品,但可能是他们最诚实的一次。
它不讨好你。
不哄你。
不保证你开心。
它只是安静地讲完一个关于“愿望与代价”的故事,
然后看你愿不愿意带走。
我带走了。
而且隔了好几天,
偶尔还会想起那根银糸。
游戏介绍
《银色》是猫猫软件第二套发行的文字冒险游戏。是第一套正式以猫猫软件品牌名义发售的软件,亦是令猫猫软件的知名度大幅上升的作品。
剧情介绍:
以传说中什么愿望都可以实现的“银糸”为中心,以及与此有关的人们的悲惨故事。故事由四章(完全版是五章)构成,每章故事的时代背景都不相同,但故事之间都有紧密的关系。
排除一切冷笑话元素,整个故事从头到尾都以沉郁风格进行,配上哀伤的背景音乐,在营造气氛及故事内容方面受到正面的评价。但是亦有由于文章和图像都由多人协作,各篇章的行文风格各异,有些篇章未能更好地描写剧情,以及图像质素参差等方面,都受到一些负面的评价。
完全版的本篇游戏完结后,在附加模式出现的附加故事则正好与本篇风格完全相反,通篇以搞恶、爆笑为主。
广告标语为:“眩しかった日のこと…そんな夏の日のこと…”
游戏配乐
STAFF
中文名: 银色
开发: ねこねこソフト
发行: ねこねこソフト
剧本: 片岡とも、ヤマタカユウキ、高嶋栄二、ALFRED、東トナタ
音乐: MANYO、下地和彦、Ebi
主题歌演出: 佐藤ひろ美
原画: 綾瀬悠、秋乃武彦、白凪マサ、葵渚
企画: 片岡とも
别名: ぎんいろ
Gin’iro
