

「游戏介绍」
《BALDR FORCE(装甲之力)》是戯画旗下Team BALDRHEAD于2002年推出、2003年推出强化版《BALDR FORCE EXE》的赛博朋克ADV+ACT作品,也是“BALDR系列”真正开始爆红的一代。它在很多老玩家眼里,基本就是后来《BALDR SKY》的精神原型。
这游戏现在回头看其实特别有年代感。
但问题是——
它很多设定放到2026年看,居然还是没过时。
脑机连接、虚拟现实、网络人格、电子意识战争……当年别人在做校园恋爱,它已经开始搞赛博精神污染了。
「游戏截图」
「官方预告片」
「剧情概览」
典型“越打越不对劲”的剧情。前期像黑客佣兵片,中期变电子阴谋,后期直接开始讨论人类意识和存在意义。
故事发生在超高度网络化的未来世界。
人类已经可以通过网络完全模拟五感,现实与虚拟之间的界限越来越模糊。大楼、食物、娱乐、工作,甚至感情交流,都逐渐依赖电子网络构筑。
主角相马透,则是黑客组织“草原之狼”的成员。
他们使用名为“シュミクラム”的战斗用电子体进行网络潜入与电子战。
而在组织解散前最后一次行动中,透等人意外卷入军方与恐怖组织之间的战斗,好友野野村优哉因此死亡。
于是整个故事正式开始。
为了复仇,透开始追查幕后真相。
但随着调查深入,他逐渐发现:
所谓“敌人”,远远不只是单纯的恐怖组织。
企业、军方、电子AI、网络实验、人格数据化……
整个世界都已经开始朝着失控方向滑行。
而《BALDR FORCE》最厉害的一点,是它虽然有大量科幻设定,但情绪核心始终很“人”。
角色们都不像超级英雄。
他们更像被未来世界压垮的普通人。
有人沉迷网络,有人逃避现实,有人把意识寄托在虚拟空间里活着。
玩到后期的时候,你甚至会开始怀疑:
“这个世界里的‘真实’,到底还剩多少?”
故事发生在超高度文明的近未来。当时的电脑运算能力已经可以模拟出人类的五感,更可以直接进入网络世界。大厦、食物、感觉等也是由电脑程式写成。
主角相马透是黑客集团“草原之狼”的成员之一,使用战斗用工具“シュミクラム”以黑客的身份生活。在“草原之狼”解散前的最后一次黑客活动中,误闯入军方和恐怖组织之间的战斗,透的好友野野村优哉更因而死亡,透就此发誓报仇……。
「游玩体验/注意点」
别被年代骗了。这游戏动作系统直到今天依旧能打,而且后期连招爽感非常离谱。
很多没玩过《BALDR FORCE》的人,都会以为它只是早期AVG。
结果一进战斗系统:
“卧槽怎么还能空连?”
是的。
《BALDR FORCE》真正恐怖的地方,是它在2002年前后,就已经做出了非常完整的ACT连段系统。
玩家可以:
- 配置不同武器
- 自定义攻击顺序
- 利用浮空追击形成连段
- 研究取消与压制
- 搭配电子体Build
而且随着游戏推进,战斗节奏会越来越快。
前期可能还像普通横版动作。
后期已经变成:
“导弹覆盖+激光扫射+高速位移+空中追击”
屏幕特效乱成一锅粥。
但偏偏又爽得离谱。
尤其熟悉系统之后,你会明显发现:
《BALDR SKY》的很多核心战斗设计,其实都能在《BALDR FORCE》里找到雏形。
当然,时代局限还是有。
比如:
- UI非常老式
- 教程不够直观
- 部分地图重复感强
- 早期Build成型较慢
- 个别Boss难度很恶意
尤其新玩家前几小时容易懵。
因为它不像现在游戏会疯狂手把手教学。
它属于那种:
“系统丢给你,自己研究。”
但也正因为如此,当你真的研究明白后,成就感特别高。
还有一点必须强调:
这游戏剧情量比你想象的大很多。
它不是简单一本道。
大量路线会逐渐补全世界观。
很多角色初看像普通女主,但后面都能牵扯出巨大阴谋。
尤其后期关于电子人格与网络意识的讨论。
现在回头看依旧非常超前。
「STAFF」
制作人员信息
- 开发:戯画(GIGA) / Team BALDRHEAD
- 发行:戯画、アルケミスト、TGL
- 剧本:卑影ムラサキ
- 原画:菊池政治
- 主题歌:KOTOKO
- 初版发售:2002年11月1日
- 强化版:《BALDR FORCE EXE》于2003年4月18日发售
开发: 戯画
发行: 戯画、アルケミスト、TGL
剧本: 卑影ムラサキ
主题歌演出: KOTOKO
原画: 菊池政治
别名: BALDR FORCE EXE
Baldr Force Standard Edition
バルドフォースエグゼ
「制作会社」
戯画当年最离谱的地方,就是他们总喜欢在AVG里硬塞高完成度动作系统,而且居然还真做成了。
戯画(GIGA)是日本老牌美少女游戏品牌,成立于1993年,曾长期活跃于PC成人游戏市场。
而“BALDR系列”则是其最核心的原创IP之一。
系列最早可以追溯到1999年的《BALDR BULLET》,但真正让玩家开始意识到“这系列不简单”的,就是《BALDR FORCE》。
因为它把:
- 赛博朋克世界观
- 电子网络战争
- ACT连段玩法
- 多路线ADV叙事
这几个东西融合得异常成熟。
尤其Team BALDRHEAD,在当年AVG圈属于非常另类的开发组。
别人研究怎么写恋爱喜剧。
他们研究怎么让玩家在AVG里打无限连。
后来的《BALDR SKY》,其实很多系统和世界观理念,都是从《BALDR FORCE》一路进化过去的。
所以很多老玩家会说:
“没玩过《BALDR FORCE》,就不算真正理解BALDR系列。”
「社内作品」
BALDR系列基本就是戯画最硬核的一条线,尤其喜欢搞电子战、AI、意识上传这些赛博题材。
| 年份 | 作品名称 | 特点 |
|---|---|---|
| 1999 | 《BALDR BULLET》 | 系列初代,奠定电子战ACT玩法基础。 |
| 2000 | 《BALDR BULLET REVELLION》 | 强化版与扩展剧情。 |
| 2002 | 《BALDR FORCE》 | 系列真正成名作,剧情与系统成熟度暴涨。 |
| 2003 | 《BALDR FORCE EXE》 | 追加内容与强化版本。 |
| 2006 | 《BALDR BULLET “REVELLION”》 | 系列延续电子战世界观。 |
| 2009 | 《BALDR SKY Dive1/2》 | 系列巅峰,赛博朋克AVG代表之一。 |
| 2013 | 《BALDR SKY ZERO》 | 补完系列过去历史。 |
| 2017 | 《BALDR BRINGER》 | 尝试Roguelike玩法,评价争议较大。 |
「同类作品」
如果你喜欢《BALDR FORCE》这种“硬核赛博朋克+动作系统+意识哲学”的味道,下面这些作品大概率也会让你停不下来。
| 作品 | 开发商 | 发售时间 | 推荐理由 |
|---|---|---|---|
| 《BALDR SKY》 | 戯画 | 2009 | 系列巅峰作,剧情规模全面升级。 |
| 《Muv-Luv Alternative》 | âge | 2006 | 同样是重量级科幻AVG,后期情绪爆炸。 |
| 《Remember11》 | KID | 2004 | 多层叙事结构与悬疑感极强。 |
| 《Deus Ex》 | Ion Storm | 2000 | 经典赛博朋克RPG,电子阴谋味道浓厚。 |
| 《AI:梦境档案》 | Spike Chunsoft | 2019 | AI与意识主题讨论非常接近。 |
| 《Chaos;Head Noah》 | 5pb. | 2009 | 电子都市压抑感和精神污染感很像。 |
「深度评测/攻略指南」
很多人后来吹《BALDR SKY》时,都会忘了一件事:
没有《BALDR FORCE》,就不会有后来的《BALDR SKY》。
因为这作才是真正把“AVG+ACT”这套东西打磨成熟的关键。
而且它最牛的地方,并不只是动作系统。
而是它对于“网络社会”的想象。
注意。
这是2002年的游戏。
结果它已经开始讨论:
- 网络人格依赖
- 意识数字化
- 现实感缺失
- AI战争
- 电子监控社会
放现在看都不土。
甚至有些地方还挺吓人。
尤其游戏里那种:
“人类越来越习惯活在虚拟空间里”的描写。
现在回头看简直预言。
而主角相马透,其实也是BALDR系列非常典型的男主。
嘴硬、冷淡、有点厌世。
但内核始终是“想保护别人”。
只是这个世界太烂了。
很多时候你会发现:
角色不是输给敌人。
而是输给这个高度电子化社会本身。
另外必须吹一下音乐和战斗节奏。
虽然现在看画面已经有年代感,但打击感依旧很扎实。
尤其连招开始成型后,爽感完全不输很多现代独立ACT。
甚至会让人产生一种错觉:
“这真是2002年的游戏?”
当然,它最大的问题也很明显:
门槛高。
无论系统还是剧情,都不算友好。
你得愿意花时间研究。
但一旦进入状态,它就会变成一种特别上头的体验。
尤其当剧情、战斗、世界观最终全部串起来时。
你会突然意识到:
《BALDR FORCE》真正厉害的,从来不是机甲。
而是它那个逐渐失去“真实感”的未来世界。


