装甲之力 BALDR FORCE PC汉化

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装甲之力 BALDR FORCE PC汉化

「游戏介绍」

《BALDR FORCE(装甲之力)》是戯画旗下Team BALDRHEAD于2002年推出、2003年推出强化版《BALDR FORCE EXE》的赛博朋克ADV+ACT作品,也是“BALDR系列”真正开始爆红的一代。它在很多老玩家眼里,基本就是后来《BALDR SKY》的精神原型。

这游戏现在回头看其实特别有年代感。

但问题是——

它很多设定放到2026年看,居然还是没过时。

脑机连接、虚拟现实、网络人格、电子意识战争……当年别人在做校园恋爱,它已经开始搞赛博精神污染了。


「游戏截图」


「官方预告片」


「剧情概览」

典型“越打越不对劲”的剧情。前期像黑客佣兵片,中期变电子阴谋,后期直接开始讨论人类意识和存在意义。

故事发生在超高度网络化的未来世界。

人类已经可以通过网络完全模拟五感,现实与虚拟之间的界限越来越模糊。大楼、食物、娱乐、工作,甚至感情交流,都逐渐依赖电子网络构筑。

主角相马透,则是黑客组织“草原之狼”的成员。

他们使用名为“シュミクラム”的战斗用电子体进行网络潜入与电子战。

而在组织解散前最后一次行动中,透等人意外卷入军方与恐怖组织之间的战斗,好友野野村优哉因此死亡。

于是整个故事正式开始。

为了复仇,透开始追查幕后真相。

但随着调查深入,他逐渐发现:

所谓“敌人”,远远不只是单纯的恐怖组织。

企业、军方、电子AI、网络实验、人格数据化……

整个世界都已经开始朝着失控方向滑行。

而《BALDR FORCE》最厉害的一点,是它虽然有大量科幻设定,但情绪核心始终很“人”。

角色们都不像超级英雄。

他们更像被未来世界压垮的普通人。

有人沉迷网络,有人逃避现实,有人把意识寄托在虚拟空间里活着。

玩到后期的时候,你甚至会开始怀疑:

“这个世界里的‘真实’,到底还剩多少?”

故事发生在超高度文明的近未来。当时的电脑运算能力已经可以模拟出人类的五感,更可以直接进入网络世界。大厦、食物、感觉等也是由电脑程式写成。
主角相马透是黑客集团“草原之狼”的成员之一,使用战斗用工具“シュミクラム”以黑客的身份生活。在“草原之狼”解散前的最后一次黑客活动中,误闯入军方和恐怖组织之间的战斗,透的好友野野村优哉更因而死亡,透就此发誓报仇……。


「游玩体验/注意点」

别被年代骗了。这游戏动作系统直到今天依旧能打,而且后期连招爽感非常离谱。

很多没玩过《BALDR FORCE》的人,都会以为它只是早期AVG。

结果一进战斗系统:

“卧槽怎么还能空连?”

是的。

《BALDR FORCE》真正恐怖的地方,是它在2002年前后,就已经做出了非常完整的ACT连段系统。

玩家可以:

  • 配置不同武器
  • 自定义攻击顺序
  • 利用浮空追击形成连段
  • 研究取消与压制
  • 搭配电子体Build

而且随着游戏推进,战斗节奏会越来越快。

前期可能还像普通横版动作。

后期已经变成:
“导弹覆盖+激光扫射+高速位移+空中追击”

屏幕特效乱成一锅粥。

但偏偏又爽得离谱。

尤其熟悉系统之后,你会明显发现:

《BALDR SKY》的很多核心战斗设计,其实都能在《BALDR FORCE》里找到雏形。

当然,时代局限还是有。

比如:

  • UI非常老式
  • 教程不够直观
  • 部分地图重复感强
  • 早期Build成型较慢
  • 个别Boss难度很恶意

尤其新玩家前几小时容易懵。

因为它不像现在游戏会疯狂手把手教学。

它属于那种:

“系统丢给你,自己研究。”

但也正因为如此,当你真的研究明白后,成就感特别高。

还有一点必须强调:

这游戏剧情量比你想象的大很多。

它不是简单一本道。

大量路线会逐渐补全世界观。

很多角色初看像普通女主,但后面都能牵扯出巨大阴谋。

尤其后期关于电子人格与网络意识的讨论。

现在回头看依旧非常超前。


「STAFF」

制作人员信息

  • 开发:戯画(GIGA) / Team BALDRHEAD
  • 发行:戯画、アルケミスト、TGL
  • 剧本:卑影ムラサキ
  • 原画:菊池政治
  • 主题歌:KOTOKO
  • 初版发售:2002年11月1日
  • 强化版:《BALDR FORCE EXE》于2003年4月18日发售

开发: 戯画
发行: 戯画、アルケミスト、TGL
剧本: 卑影ムラサキ
主题歌演出: KOTOKO
原画: 菊池政治
别名: BALDR FORCE EXE
Baldr Force Standard Edition
バルドフォースエグゼ


「制作会社」

戯画当年最离谱的地方,就是他们总喜欢在AVG里硬塞高完成度动作系统,而且居然还真做成了。

戯画(GIGA)是日本老牌美少女游戏品牌,成立于1993年,曾长期活跃于PC成人游戏市场。

而“BALDR系列”则是其最核心的原创IP之一。

系列最早可以追溯到1999年的《BALDR BULLET》,但真正让玩家开始意识到“这系列不简单”的,就是《BALDR FORCE》。

因为它把:

  • 赛博朋克世界观
  • 电子网络战争
  • ACT连段玩法
  • 多路线ADV叙事

这几个东西融合得异常成熟。

尤其Team BALDRHEAD,在当年AVG圈属于非常另类的开发组。

别人研究怎么写恋爱喜剧。

他们研究怎么让玩家在AVG里打无限连。

后来的《BALDR SKY》,其实很多系统和世界观理念,都是从《BALDR FORCE》一路进化过去的。

所以很多老玩家会说:

“没玩过《BALDR FORCE》,就不算真正理解BALDR系列。”


「社内作品」

BALDR系列基本就是戯画最硬核的一条线,尤其喜欢搞电子战、AI、意识上传这些赛博题材。

年份 作品名称 特点
1999 《BALDR BULLET》 系列初代,奠定电子战ACT玩法基础。
2000 《BALDR BULLET REVELLION》 强化版与扩展剧情。
2002 《BALDR FORCE》 系列真正成名作,剧情与系统成熟度暴涨。
2003 《BALDR FORCE EXE》 追加内容与强化版本。
2006 《BALDR BULLET “REVELLION”》 系列延续电子战世界观。
2009 《BALDR SKY Dive1/2》 系列巅峰,赛博朋克AVG代表之一。
2013 《BALDR SKY ZERO》 补完系列过去历史。
2017 《BALDR BRINGER》 尝试Roguelike玩法,评价争议较大。

「同类作品」

如果你喜欢《BALDR FORCE》这种“硬核赛博朋克+动作系统+意识哲学”的味道,下面这些作品大概率也会让你停不下来。

作品 开发商 发售时间 推荐理由
《BALDR SKY》 戯画 2009 系列巅峰作,剧情规模全面升级。
《Muv-Luv Alternative》 âge 2006 同样是重量级科幻AVG,后期情绪爆炸。
《Remember11》 KID 2004 多层叙事结构与悬疑感极强。
《Deus Ex》 Ion Storm 2000 经典赛博朋克RPG,电子阴谋味道浓厚。
《AI:梦境档案》 Spike Chunsoft 2019 AI与意识主题讨论非常接近。
《Chaos;Head Noah》 5pb. 2009 电子都市压抑感和精神污染感很像。

「深度评测/攻略指南」

很多人后来吹《BALDR SKY》时,都会忘了一件事:

没有《BALDR FORCE》,就不会有后来的《BALDR SKY》。

因为这作才是真正把“AVG+ACT”这套东西打磨成熟的关键。

而且它最牛的地方,并不只是动作系统。

而是它对于“网络社会”的想象。

注意。

这是2002年的游戏。

结果它已经开始讨论:

  • 网络人格依赖
  • 意识数字化
  • 现实感缺失
  • AI战争
  • 电子监控社会

放现在看都不土。

甚至有些地方还挺吓人。

尤其游戏里那种:
“人类越来越习惯活在虚拟空间里”的描写。

现在回头看简直预言。

而主角相马透,其实也是BALDR系列非常典型的男主。

嘴硬、冷淡、有点厌世。

但内核始终是“想保护别人”。

只是这个世界太烂了。

很多时候你会发现:

角色不是输给敌人。

而是输给这个高度电子化社会本身。

另外必须吹一下音乐和战斗节奏。

虽然现在看画面已经有年代感,但打击感依旧很扎实。

尤其连招开始成型后,爽感完全不输很多现代独立ACT。

甚至会让人产生一种错觉:

“这真是2002年的游戏?”

当然,它最大的问题也很明显:

门槛高。

无论系统还是剧情,都不算友好。

你得愿意花时间研究。

但一旦进入状态,它就会变成一种特别上头的体验。

尤其当剧情、战斗、世界观最终全部串起来时。

你会突然意识到:

《BALDR FORCE》真正厉害的,从来不是机甲。

而是它那个逐渐失去“真实感”的未来世界。

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